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martes, 8 de mayo de 2012

El huevo fantasma y otros experimentos alucinantes. Con juegos, historias, trucos de magia y muchas cosas más.

Autor: David Blanco Laserna
Editorial: Nivola, 2007
Colección: El laboratorio fantástico
ISBN: 978-84-96566-33-1
De 10 a 13 años En el Laboratorio Fantástico nada es lo que parece... Hasta la más inofensiva mota de polvo puede abrirte las puertas a un mundo mágico y asombroso que se desarrolla todos los días delante de tus narices. ¡Aunque tú no lo veas! Huevos transparentes, huevos que aparecen y desaparecen, que se cuelan dentro de una botella... ¡Nunca volverás a contemplar un bocata de tortilla con los mismos ojos!

La serpiente de agua y otros experimentos asombrosos. Con juegos, historias, trucos de magia y muchas cosas más.

Autor: David Blanco Laserna
Editorial: Nivola, 2007
Colección: El laboratorio fantástico
ISBN: 978-84-96566-34-7
De 10 a 13 años Juegos, historias, trucos de magia y muchas cosas más. En el sótano de la misteriosa tienda de magia “La chistera de doble fondo” últimamente suceden cosas aún más extrañas de lo habitual. Albert, Carlota, Lili y Kaspar respiran hondo y cruzan los dedos antes de bajar, preparándose para cualquier sorpresa. La trampilla ha quedado abierta. ¿Te atreves a acompañarlos? Agua que hierve al contacto de tus manos, cerillas buceadoras, papel que nunca se empapa... sumérgete en unos experimentos con agua que te dejarán más seco que un polvorón.

viernes, 27 de abril de 2012

El Gran libro de los Enigmas de Oriente. Adivinanzas, juegos de lógica, jeroglíficos y otros rompecabezas.

Autor: Yadla El´Karim
Editorial: Integral
Lugar de publicación: Barcelona, 2010
Jeroglíficos, juegos de lógica, problemas matemáticos, adivinanzas, paradojas... Esta obra pondrá a prueba la capacidad de concentración. Más de 200 enigmas de Oriente que podrás resolver sólo, entre amigos o en familia. Cuenta con el solucionario

10 XPRIMENTS KN ¡¡¡PELOS!!!

Autor: Marcos Pérez, Francisco Franco, Patricia Barciela y Francisco Armesto
Editorial: a foriori
Lugar de publicación: Bilbao, 2008
10 experimentos con PELOS, perpetrados por el equipo científico de los Museos Científicos Coruñeses, que intentan ser un estímulo para que chavalas y chavales de 12 a 16 años sigan los pasos de un método científico serio y conozcan la disciplina del método de investigación científica. Creemos que es necesario que aprendan a pensar por su cuenta. Y para eso nada mejor que desarrollar un poco de espíritu científico: tienen que hacerse preguntas que les interesen, cuestionar esas cosas que son así «porque sí», aprender a tener método y rigor con los experimentos y criticar, incluso, las conclusiones a las que llegan.

Problemas de ingenio para Primer Ciclo de Secundaria y Problemas de ingenio para Segundo Ciclo de Secundaria

Autor: Miguel Capó Dolz
Editorial: CCS Colección: Ciudad de las Ciencias. Serie ingenio 2
Lugar de publicación: Madrid, 2009
Sudokus, problemas de lógica, cuboctaedro…

miércoles, 18 de abril de 2012

Cuentos del cero

Editorial: Nivola
Colección: violeta 10
A partir de 11 años
El profesor canario Luis Balbuena ha escrito estos cuentos que, de forma amena, nos invitan a conocer más sobre el mundo de las matemáticas. En “Yo soy el cero” recrea la historia y la importancia de nuestro sistema de numeración. Para introducirnos en los razonamientos lógicos nos sorprende llevándonos de la mano de dioses mitológicos en “El rescate”; o de un hidalgo que sabe enseñar, en “De lo que aconteció a Don Quijote...” Franqueamos las puertas de la geometría con rectas, triángulos y esferas; la paridad y la teoría de números dan paso a un romance eterno...

El país de las mates para expertos

Autor: L.C. Norman
Editorial: Nivola, 2008
Colección violeta: 5
ISBN: 978-84-92493-09-8
A partir de 14 años
Bienvenido a un viaje a la tierra de la aventura, a un lugar en el que el Matemático Mágico te desafiará a resolver problemas. En El país de las mates encontrarás curiosos habitantes que te ayudarán a encontra el camino siempre y cuando resuelvas sus enigmas. ¿Conseguirás escapar de la Oscura Caverna de la Ignorancia?

El país de las mates para novatos. Un juego de aventuras con problemas matemáticos

Autor: L.C. Norman
Editorial: Nivola, 2008
Colección: Violeta 4
ISBN: 978-84-92493-08-1
A partir de 11 años
Estás en un laberinto, se te van a proponer problemas para que los resuelvas. Tus respuestas te llevarán a otro punto del laberinto y te darán puntos que podrás utilizar para recibir ayuda cuando te atasques y puedas seguir avanzando.

El Diariomático y el Mataconcurso

Autor: Andrés Enrique Cabana González, César Docanto Vázquez, Raquel Ramírez Gómez
Editorial: Nivola
Colección: violeta 13
Lugar de publicación: Madrid, 2008
A partir de 11 años
Te presentamos el Diariomático, un telediario casi como el de cualquier televisión, pero en el que las noticias son algo diferentes, en todas hay algo de matemáticas. Disfrutarás, entre otras cosas, con la narración de la conquista del país de los enteros, con la crónica política de Matelandia y, en los deportes, con la liga de las figuras geométricas. Y después de la publicidad, el Mateconcurso, con pruebas y retos que puedes intentar resolver.

Cuentos con cuentas

Autor: Miguel de Guzman
Editorial: Nivola
Colección: violeta 22
Lugar de publicación: Madrid, 2008
A partir de 12 años
El juego y la belleza están en el origen de una gran parte de la matemática. Si los matemáticos de todos los tiempos se lo han pasado tan bien jugando y contemplando su juego y su ciencia, ¿por qué no tratar de aprenderla y comunicarla a través del juego y de la belleza?

101 juegos de lógica para expertos

Editorial: Nivola
Colección: violeta
A partir de 13 años.
Especialmente dirigido a los ya entrenados, este libro presenta 101 juegos de lógica de todos los tipos: desde dominós y números ocultos a cuadrados y cubos mágicos, de operaciones entrelazadas a sudokus, y de criptogramas a buscaminas, entre otros muchos juegos de lógica que proporcionarán buenos momentos de reflexión y entretenimiento.

101 juegos de lógica para novatos

Autor: Miquel Capó Dolz
Editorial: Nivola
Colección: violeta
A partir de 11 años.
Pensado especialmente para los principiantes, este libro presenta 101 juegos de lógica de todos los tipos: desde sudokus y criptogramas a estrellas y cuadrados mágicos, de sumas de letras a números ocultos, y de búsquedas del tesoro a saltos numéricos, entre otros muchos juegos que proporcionarán buenos momentos de reflexión y entretenimiento

Matecuentos. Cuentos con problemas 1, 2 y 3



Autor: Joaquín Collantes Hernáez y Antonio Pérez Sanz
Editorial: Nivola
Colección: Violeta
Lugar de publicación: Madrid, 2010
A partir de 11-12 años
Estos cuentos con problemas, o estos problemas con cuento, son historias cortas con unos protagonistas que corren aventuras y que no paran de meterse en líos, y además en líos problemáticos ya que para salir de ellos tienen que resolver algún problema. Y lo menos que puedes hacer tú como lector es ayudarles a resolverlos.

TeatroMático

Autor: Ismael Roldán Castro
Editorial: Nivola
Colección: violeta 18
Lugar de publicación: Madrid, 2007
A partir de 11 años.
Comienza el gran espectáculo Teatromático. Los actores prestarán cuerpo y voz a imponentes y centenarias señoras como la integral y su inseparable derivada así como a elegantes e impredecibles caballeros como pi y e. Imagínese que un buen día se encuentra por la calle con la función seno o que, mientras aguarda su turno en la consulta del médico, a su lado se queja la incógnita x, ¿qué les diría? Las historias que aquí se cuentan le prepararán para estas contingencias.

jueves, 29 de marzo de 2012

Metroville

Editorial: Smart Games
¿Va por buen camino? Gire las vías hasta alcanzar la posición correcta, para que le metro pueda moverse segun lo planeado. 64 desafíos.
http://www.youtube.com/watch?v=Je9feiuvc2Q&feature=related


Roadblock - Au voleur

 
Editorial: Smartgames
Edad: A partir de 3 años


Bloquear las carreteras y prevenir que el criminal escape de la ciudad.
Horas de diversión para jóvenes y mayores con 60 misiones emocionantes.

http://www.youtube.com/watch?v=VqA4JSYDwK4&noredirect=1

Fábula

Número de Jugadores: 3-8
Duración: 30 min.
Uno de los jugadores hace de narrador o “máster”, proporciona el entorno en el que se desarrolla la historia, y juzga las aportaciones que los distintos personajes (jugadores) hacen al cuento.
Cada escenario contiene un párrafo de introducción, un párrafo para cada uno de los tres capítulos que lo componen, y otro párrafo para el final de la historia. El narrador comienza leyendo la introducción del cuento, para ambientar a los personajes. Acto seguido, lee el párrafo del primer capítulo. Este párrafo plantea un problema dentro del cuento que los personajes tendrán que resolver. Cada personaje ha de aportar su solución al problema que se plantea. Comienza el primero que levante la mano. Para plantear una solución, un personaje debe coger una de las cartas de objeto disponibles en la mesa, y utilizar ese objeto en su solución. Cada vez que un personaje plantea una solución y coge la carta correspondiente, el narrador evalúa si la solución le resulta o no satisfactoria.
...
http://www.labsk.net/index.php?topic=59132.0

Verbalia

Jugadores: 1-40
Duración: 30-120 minutos
Edad recomendada: A partir de 4 años

Una caja con más de 50 juegos lingüísticos. Hay solitarios, para cualquier tipo de personas y para jugar en equipo. Hay juegos para todas las edades. Es una colección de juegos para toda la gente a la que le gusta jugar con las palabras.

Contenido: 3 tableros de juego, 200 letras, 204 sílabas, 120 marcadores de madera, 6 atriles, 4 libretas de puntuación, 4 lápices, 2 saquitos de tela, un libro con las reglas de más de 50 juegos.

Letter´s go


Editorial: Djeco
Número de jugadores: De 2 a 5
Edad: 8 - 99
Ésta es una versión adaptada de un famoso juego de letras francés. En la categoría de vegetales: A para alcachofas, L para Lenteja, etc. En el deporte: J para Jockey, Z para...

Puzzler


Editorial: Smartgames
Edad: A partir de 6 años.

Juego de desafío e ingenio. Completa cada uno de los 99 desafíos de este fantástico juego, con 7 niveles de dificultad, que te ayudará a ejercitar el cerebro. El juego consiste en colocar las piezas tal como te viene en cada uno de los desafíos, y después intentar completar el tablero con el resto de las piezas sin dejar ningún hueco. ¿Te atreves? Completa los 99 desafíos hasta llegar al nivel extremo. Contiene: 1 tablero, 11 piezas y una guía con 99 desafíos.
http://www.youtube.com/watch?v=2sOqImY-2k4
http://www.youtube.com/watch?v=4q8mdmPnJxo&feature=related