jueves, 29 de marzo de 2012

Katz & Maus GoGetter


Editorial: Smart Games
Edad: 5 a 99

¿Cogerá el gato al ratón? ¿Se comerá el ratón el queso? ¿Encontrará el perro su hueso? Ayuda a estos animalitos peludos a encontrar su camino correcto a través del laberinto en este puzzle que pone a prueba tu cerebro. Recoloca las 9 fichas para construir los caminos que conecten los iconos que se muestran en el desafío. ¡Pero ten cuidado con el camino! ¡No te apartes del recorrido o te quedes atascado en un camino sin salida!
48 desafíos y 1001 soluciones desde muy fácil hasta muy difícil.

Alcatraz

Editorial: Smartgames
¿Podrás escapar de Alcatraz, la prisión de más alta seguridad?
http://www.youtube.com/watch?feature=endscreen&v=TwT3Ue5o-hE&NR=1

Metroville

Editorial: Smart Games
¿Va por buen camino? Gire las vías hasta alcanzar la posición correcta, para que le metro pueda moverse segun lo planeado. 64 desafíos.
http://www.youtube.com/watch?v=Je9feiuvc2Q&feature=related


Roadblock - Au voleur

 
Editorial: Smartgames
Edad: A partir de 3 años


Bloquear las carreteras y prevenir que el criminal escape de la ciudad.
Horas de diversión para jóvenes y mayores con 60 misiones emocionantes.

http://www.youtube.com/watch?v=VqA4JSYDwK4&noredirect=1

Fábula

Número de Jugadores: 3-8
Duración: 30 min.
Uno de los jugadores hace de narrador o “máster”, proporciona el entorno en el que se desarrolla la historia, y juzga las aportaciones que los distintos personajes (jugadores) hacen al cuento.
Cada escenario contiene un párrafo de introducción, un párrafo para cada uno de los tres capítulos que lo componen, y otro párrafo para el final de la historia. El narrador comienza leyendo la introducción del cuento, para ambientar a los personajes. Acto seguido, lee el párrafo del primer capítulo. Este párrafo plantea un problema dentro del cuento que los personajes tendrán que resolver. Cada personaje ha de aportar su solución al problema que se plantea. Comienza el primero que levante la mano. Para plantear una solución, un personaje debe coger una de las cartas de objeto disponibles en la mesa, y utilizar ese objeto en su solución. Cada vez que un personaje plantea una solución y coge la carta correspondiente, el narrador evalúa si la solución le resulta o no satisfactoria.
...
http://www.labsk.net/index.php?topic=59132.0

Verbalia

Jugadores: 1-40
Duración: 30-120 minutos
Edad recomendada: A partir de 4 años

Una caja con más de 50 juegos lingüísticos. Hay solitarios, para cualquier tipo de personas y para jugar en equipo. Hay juegos para todas las edades. Es una colección de juegos para toda la gente a la que le gusta jugar con las palabras.

Contenido: 3 tableros de juego, 200 letras, 204 sílabas, 120 marcadores de madera, 6 atriles, 4 libretas de puntuación, 4 lápices, 2 saquitos de tela, un libro con las reglas de más de 50 juegos.

Wo leben tiere?- ¿Dónde viven estos animales?


Editorial: Haba
Edad: 7-99
¿Viven los canguros en Australia? ¿Hay pingüinos en África?  Disponeos a emprender un viaje emocionante y a aprender con Terra Kids dónde se encuentran los hábitats naturales de los animales que aparecen en el juego. Un emocionante juego didáctico.

Origami Avions - Papiroflexia Aviones


Editorial: Djeco
Edad: 7 - 15
¿Te gusta la papiroflexia? Te traemos cinco modelos de los aviones más modernos, con unos pasajeros llenos de fantasía. Sólo queda instalar a los pilotos y... ¡Ale hop, a despegar!
Incluye:
- 20 láminas de papiroflexia.
- 20 pilotos.
http://www.demartina.com/dj08760-papiroflexia-aviones-p-2354.html

Letter´s go


Editorial: Djeco
Número de jugadores: De 2 a 5
Edad: 8 - 99
Ésta es una versión adaptada de un famoso juego de letras francés. En la categoría de vegetales: A para alcachofas, L para Lenteja, etc. En el deporte: J para Jockey, Z para...

Panico Zoo


Editorial: Cockteil games
Edad: de 8 a 14 años
Número de Jugadores: 2 - 5
¡Encuentra a los animales que se han escapado!
Se ha desatado el pánico en el zoo. El guardián te necesita para encontrar a los 15 animales que han escapado de sus jaulas. Tu objetivo: identificar antes que el resto de jugadores, y cuantas más veces te sea posible, al único animal presente en todas las cartas visibles.
¡Pero no te creas que es tan fácil, porque en cada una de las 15 cartas, hay 14 animales representados, y por supuesto, todas las cartas son diferentes!!
http://zacatrus.es/panico-zoo.html

Puzzler


Editorial: Smartgames
Edad: A partir de 6 años.

Juego de desafío e ingenio. Completa cada uno de los 99 desafíos de este fantástico juego, con 7 niveles de dificultad, que te ayudará a ejercitar el cerebro. El juego consiste en colocar las piezas tal como te viene en cada uno de los desafíos, y después intentar completar el tablero con el resto de las piezas sin dejar ningún hueco. ¿Te atreves? Completa los 99 desafíos hasta llegar al nivel extremo. Contiene: 1 tablero, 11 piezas y una guía con 99 desafíos.
http://www.youtube.com/watch?v=2sOqImY-2k4
http://www.youtube.com/watch?v=4q8mdmPnJxo&feature=related

Rechen piraten. Los piratas matemáticos


Editorial: Haba
Edad: 6-99años
Número de jugadores: De 2 a 4.
Duración del juego: 15 minutos aprox.

Un conjunto de juegos para sumar, restar y multiplicar.

¡Vamos en busca del misterioso tesoro del famoso Pirata Matemáticus! Los Piratas matemáticos han desembarcado en la isla del tesoro. Equipados con un viejo mapa empriezan su búsqueda; cien pasos hacia el norte, veinte pasos hacia la izquierda, pasar por delante de la estatua del mono y cincuenta pasos más en la dirección de la palmera. Una vez han llegado al lugar indicado en el mapa, los piratas empiezan a cavar en el suelo com impaciencia. ¡Aquí está! El cofre del tesoro repleto de monedas de oro. Cuando llega el momento de repartir el tesoro los piratas deben demostrar sus habilidades matemáticas, pues únicamente el pirata más listo será digno de llevarse gran parte del botín.
Objetivo del juego: El juego termina cuando uno de los piratas alcanza la casilla del tesoro. El jugador que tenga a ese pirata es el ganador.
Contenido del juego: 1 cofre del tesoro (con un tablero dentro de la tapa y 10 compartimientos en la parte del fondo), 4 piratas de colores, 4 discos pirata, 1 disco aritmético (que se utilizará para comprobar los resultados), 20 monedas de oro, 7 cartas del cofre del tesoro, 2 bolas de cañón, 1 dado aritmético amarillo (con los signos +,-) 1 dado aritmético de colores (con los signos de +,-,x), instrucciones del juego en alemán, español, inglés.
http://www.iagcovi.edu.gt:800/getFicha.asp?glx=29443.glx&skin=de&recnum=7642&maxrecnum=9705&searchString=%28@buscable%20S%29&orderBy=&pg=382&biblioteca=

Versión mini del juego:
http://www.ingeniustoys.com/aprendizaje/piratas-aritmeticos-mini.html


50 découpages. Recortables Animales


Editorial: Djeco
Animales de todo tipo: pequeños, grandes, diminutos, gruesos, delgados, sin cola, con la cola corta, con la cola larga, entrañables o peligrosos... Puedes recortar 50 caracteres en 9 hojas de 21 x 16 cm con una excelente calidad y grosor de papel, incluso añadirles un péndulo para colgarlos en tu habitación.
http://www.demartina.com/dj09660-recortables-animales-p-4246.html

Cartas: bataflash




Editorial: Djeco
Edad: 5-99
Éste es un estupendo juego de cartas para los peques de la casa. Se librará una batalla que desarrolla el sentido de la observación de los niños. Cada jugador pone sus cartas delante de él boca abajo y le tendrá que dar la vuelta, al mismo tiempo que el resto, a la carta superior de su mazo. El primer jugador en encontrar un animal común a todas las cartas volteadas, siempre y cuando sea posible, grita el nombre de dicho animal. ¡Ganará el más rápido! De 2 a 4 jugadores.
http://www.demartina.com/dj05118-cartas-bataflash-p-2869.html

Similares:

Rallye




 
Editorial: Djeco
Edad: 7-11 años.
Número de jugadores: de 2 a 5.

Un juego de cálculo. Para vencer una etapa del rally y conseguir el número adecuado de kilómetros a recorrer, hay que ser un poco astuto y hacer algunos cálculos... 



Memo cards



       

Editorial:  Pixelproducts

Juego de tarjetas de memoria. Consta de 38 pares de tarjetas. Consiste en conseguir el mayor número de pares idénticas. Podemos usarlo como juego de desafío.

El fantasma que odiaba a las matemáticas

Autor: Rafael Ortega de la Cruz
Edit.: nivola, 2010 (2ª edición)
Colección: Lucía y Bruno
ISBN: 978-84-92493-63-0
Edad: A partir de 6 años

Lucía es una niña de seis años que odia las matemáticas. Y, por supuesto, hacer unos deberes que no entiende. Una noche escucha unos sollozos dentro de su habitación y su curiosidad vence el miedo. Lucía se asoma al interior del armario y descubre a Bruno, el niño-fantasma.

Entre los dos amigos resolverán los problemas matemáticos que les plantean sus profesores, compartirán lecturas y salvarán los primeros escollos de sus vidas.

A través de Lucía, una niña que odia las matemáticas, y de Bruno, su amigo fantasma, esta colección de seis cuentos recorre los contenidos de matemáticas de la Educación Primaria (un cuento por curso).

La aridez y las dificultades lingüísticas que a menudo presentan las matemáticas se tratan en esta serie bajo una atmósfera de aventura, amistad, viajes y magia: la magia de los cuentos.

A lo largo de esta colección, Lucía y Bruno aparecerán en diversas geografías: las calles de una ciudad, los bosques de la Selva Negra... y en ellas se encontrarán con personajes que les plantearán juegos matemáticos: un fantasma-sabio, un buzón aburrido que lee las cartas, un Viento Pastor que cuida de su rebaño...

Aventuras en el castillo de los números

Autor: Rafael Ortega de la Cruz
Edit.: nivola, 2010 (2ª edición)
Colección: Lucía y Bruno
ISBN: 978-84-92493-64-7
Edad: A partir de 7 años

Bruno, el niño-fantasma, se ha ido a vivir a un castillo en los bosques de la Selva Negra. Lucía viaja hasta el castillo para visitar a su amigo. Los dos niños exploran juntos todos los rincones del castillo, excepto una enigmática torre, y viajan a la región de los relojes de cuco.

En la misteriosa torre habita un fantasma-sabio, rodeado de libros y objetos curiosos, que les plantea divertidos juegos matemáticos.

Rushhour. ¡Escapa del atasco!

Editorial: Thinkfun, 2006
Edad: A partir de 8 años

Es un juego en el que un coche rojo está atrapado con 4 camiones y otros 11 coches. Hay que maniobrar  y escapar del atasco. Solamente se puede mover los coches deslizándolos de arriba abajo y de izquierda a derecha, pero nunca levantándolos del tablero. Consta de: 11 coches + 1 coche rojo + 4 camiones + 1 tablero + 40 tarjetas de desafíos en cuatro niveles: principiante,intermedio,avanzado y experto.
http://www.ingeniustoys.com/juegos-ingenio/rush-hour.html
http://www.youtube.com/watch?v=dq48rnBrk6M

Basic Junior. L´ARTENJEU. Jeu magnétique créatif (art and game -creative magnetic game-)

Autor: Agnés & Pierre Boissé
Editorial: AXOS
Edad: A partir de 3 años.

El objetivo de este juego es enseñar a los niños mediante los juegos arte moderno, la armonía de las formas y los colores, desarrollando su imaginación y despertando su creativad. El libro contiene ejercios que van aumentando en dificultad, así como ejemplos que hacen más atractivo el juego. Consta de 8 colores, 192 piezas y 12 páginas de ejemplos e ideas. Un mundo imaginario compuesto de triángulos: África, Egipto, mar, costa, máscaras, animales, robots,… Un viaje en un colorido, vivo y familiar mundo. Las líneas dibujadas en los ejemplos ayudan al niño a realizar los más complicados ejemplos e ideas. La caja metálica se usa como soporte para el juego.

Castle Logix. ¡Vamos a construir castillos!

Autor:
Editorial: Giro (Toys & Games), 2005
Edad: De 3 a 7 años

Es un juego de 48 tareas que combina lógica, conocimientos espaciales y motricidad fina. El reto de Castle Logix es encajar los bloques y las torres de madera para construir el castillo que muestra la ficha elegida. Con retos sencillos para primeros constructores y muy difíciles para expertos arquitectos, Castle Logix es un juego diseñado para aumentar la capacidad lógica y desarrollar sus habilidades espaciales.


http://www.ingeniustoys.com/juegos-ingenio/castle-logix.html
http://www.youtube.com/watch?v=9Ck6jkeyJAk

Smart Car. A truckload of fun!

Editorial: Giro (Toys & Games)
Edad: De 3 a 8 años.

Juego de ingenio multinivel. Juego para trabajar el desafío de la mente. Destinado a niños de 3 a 8 ños. Consta de la base de un coche y cuatro bloques de colores. Habrá que ir colocando los bloques de colores de forma que coincida con el modelo del reto elegido. Los planos de construcción del coche se harán cada vez más difíciles. Desarrolla habilidades de pensamiento lógico, planificación estratégica y percepción visual y espacial.
Está estructurado en 5 niveles (principiante, intermedio, experto, maestro y avanzado).

http://www.ingeniustoys.com/juegos-ingenio/smartcart.html
http://www.youtube.com/watch?v=8A_fcj4xTkE

El gran libro de las matemáticas del Ogro feroz

Autor: Grigory Oster
Edit.: Oniro, 2008
Colección:
ISBN: 978-84-9754-342-2
Edad: 2º, 3º y 4º primaria

Problemas matemáticos para segundo, tercero y cuarto de primaria. Destinados para aquellos que odian las mates y están a costumbrados a afrontar los problemas matemáticos como algo aburrido y hasta deprimente.

El segundo libro de las matemáticas del Ogro feroz

Autor: Grigory Oster
Edit.: Oniro, 2008
Colección:
ISBN: 978-84-9754-383-5
Edad: 2º, 3º y 4º primaria
Disponible para consulta:
Disponible para préstamo:

Este volumen es la continuación de El gran libro de las matemáticas del Ogro feroz y contiene divertidos problemas de mates destinados a aquellos que odian las mates y están acostumbrados a afrontar los problemas matemáticos como algo aburrido y hasta deprimente. Dirigido a segundo, tercero y cuarto de primaria.